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EM Grenoble

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Le Projet Manga

Naissance du projet

Le projet Manga, aussi surnommé « Finance Otaku » par ses initiateurs – otaku est un mot japonais désignant les passionnés de mangas et de culture japonaise en général, a pris naissance à partir d’un constat simple : le désintérêt des jeunes pour les mécanismes de l’économie, et de la finance en particulier, est un problème auquel il faut remédier, surtout en ces temps de crise, si l’on considère que les jeunes d’aujourd’hui forgeront le monde de demain. Comment éveiller l’intérêt des lycéens pour un sujet apparemment rébarbatif et casse-tête ?

Une nouvelle tendance : l’edutainment

Le concept d’edutainment (education et entertainment) a pour but de rendre l’enseignement plus attrayant en introduisant un aspect ludique à l’apprentissage. Intervient alors l’idée du manga : depuis une dizaine d’années, la France est progressivement devenue un des plus grands consommateurs de ces bandes dessinées japonaises, juste derrière le Japon. La population jeune, entre 15 et 18 ans, est la plus concernée, bien que ces ouvrages ne soient pas destinés qu’à un public adolescent, bien au contraire. En France, les manuels d’économie et de finance sont structurés par thèmes, et ne laissent que peu de place aux acteurs réels de l’économie. En prenant avantage de l’engouement pour le manga, nous avions deux objectifs en tête : d’une part, intéresser les lycéens par l’utilisation d’un medium original, et d’autre part, rendre la finance plus humaine par l’intervention de personnages et de leurs histoires.

Le manuel-manga

L’utilisation du manga ne devait pas nous détourner de l’objectif principal, à savoir l’apprentissage de la finance par les jeunes lycéens. Nous avons travaillé avec trois tuteurs qui nous ont apporté leur vision de l’économie et un contenu solide au manga. Celui-ci se découpe en chapitres avec pour protagoniste un acteur de l’économie : le banquier, le trader, le ménage ou l’entrepreneur. Entre chaque chapitre sont insérés des fiches de cours sur les mécanismes ou théories qui sont utilisés au cours de l’histoire. Cependant, une lecture seule du manga ne semblait pas suffire pour véritablement toucher les lycéens : il fallait trouver un moyen d’interagir en personne avec les lecteurs pour mettre en pratique leurs connaissances et mesurer l’impact du projet.

Le jeu

L’idée du jeu a été inspirée par les livres « dont vous êtes le héros ». Dans ces jeux, le cours de l’histoire est directement influencé par les décisions du lecteur. En plaçant le lycéen dans la situation d’un des personnages du manga, nous l’aidons à comprendre les motivations qui poussent les acteurs à prendre telle ou telle décision. Cela permet une compréhension interne des mécanismes de l’économie et une prise de conscience de l’importance des acteurs qui ne sont pas prisonniers d’un système mais ont un impact réel sur l’environnement qui les entoure, et de ce fait, possèdent une véritable responsabilité, qui incombera au lycéen dans sa vie future.

Malik Komidor - Carole Le Van - Alexis Fissore - Maxence Gully